El sector educativo refleja la necesidad de cambios en sus metodologías hacia una puesta al día, acorde con la sociedad en la que vivimos.
Desde el inicio de su implantación en las aulas, las nuevas herramientas y dispositivos digitales han marcado la diferencia en la vida de las personas. La tecnología ha supuesto una revolución donde han resurgido nuevos tipos de alumnos con toda la información bajo su brazo, mucho más digitales, y nuevas problemáticas como el sedentarismo, la adicción o los peligros a los que un niño se expone en la red. Todo ello exige la modernización de la educación y la incorporación de esta tecnología a sus aulas y a sus planes de estudios para enseñar a sus alumnos la buena utilización de estos dispositivos y también enseñar las competencias que se demandarán en todas las empresas el día del mañana . Los profesores saben la extrema importancia y el rol tan importante que juegan en saber educar a esta nueva generación, y luchan por potenciar su uso que beneficia a sus estudiantes en aspectos como la creatividad y el trabajo en equipo.
Entre las muchas herramientas que la tecnología pone a nuestro alcance, Internet ha sido un gran trampolín que pone al alcance de todo un sinfín de posibilidades. Esta misma semana se ha presentado un juego disponible para tabletas y dispositivos móviles que busca promover entre los más pequeños de la casa el cuidado al medio ambiente, llamado “Resistencia Limpia”. Tal y como menciona su creador, el presidente del Consejo Municipal de Resistencia Gustavo Martínez: "Nos llena de orgullo ser parte del desarrollo de este programa destinado a los niños que es lo que buscamos en materia de concienciación para la recolección de los residuos sólidos urbanos en los espacios públicos a través de un juego interactivo”.
¿ Estamos ante dos mundos confrontados digitalmente?
A pesar de que estas poderosas herramientas puedan suponer una gran ayuda para el sector educativo, parece ser reticente en extenderse a las instituciones públicas, quedándose en los sectores privados de la educación. Estos centros incorporan en sus clases diferentes dispositivos que se posicionan junto a los alumnos desde las edades más tempranas, potenciando así su relación con profesiones más relacionadas con el mundo tecnológico de cara a las demandas del mañana que van a ser requeridas dentro el entorno laboral.
Queda por tanto mucho trabajo por hacer en el ámbito público. Cerca del 30% de los colegios y escuelas infantiles dentro de España carecen de página web para dar a conocer sus centros, limitando por tanto las oportunidades de ofrecer a sus alumnos las últimas novedades, información sobre cursos y eventos y otra información que pueda interesar a los padres de estos. Junto a estos problemas, se suman muchos otros como la falta de un buen mantenimiento de los equipos dentro de las aulas o la falta de un buen mantenimiento que permita a los centros acceder a Internet de una manera sencilla y productiva.
El plan Escuela 2.0 desarrollado por el Gobierno central entre 2009 y 2011 perdió la participación de la Comunidad de Madrid, que prefirió seguir con su plan establecido debido a las dificultades que suponían el mantenimiento de los equipos y la formación exhaustiva que los docentes requerían para estar al día con el plan propuesto. Pero los proyectos propuestos por el Gobierno no cesan, ya que el pasado curso escolar llegó a los centros un presupuesto de un millón de euros. Además, está pensado destinar otros dos millones que doten a los institutos de impresora 3D y de nuevos ordenadores portátiles que faciliten el desarrollo del alumnado en el entorno digital.
No sólo se han visto afectados los alumnos de colegios e institutos, ya que según el informe UniversiTIC de CRUE Universidades Españolas presentado el pasado jueves 16 de marzo, que ha contado con la participación de 42 universidades públicas y 19 privadas de nuestro país, asegura que en España los centros dedican de media un total del 3,44% de su presupuesto total a las tecnologías. Este dato lleva manteniéndose desde el año 2007 y se aleja del 5% recomendado por la OCDE. Los centros que llegan a este porcentaje no son muchos, pero sí que han notado la diferencia al dedicar un mayor presupuesto hacia la renovación y la puesta al día en el sector educativo. Los afectados ven reflejados estos hechos en los ordenadores obsoletos, la falta de dispositivos o el uso poco activo que las universidades dan a sus espacios webs.
¿ Hacia dónde se encamina la educación?
Segundo Píriz, presidente de CRUE, asegura que son necesarios mayores recursos ya que “se tiende hacia una universidad digital”. Este hecho aparece ya reflejado en el informe, donde se destaca que las titulaciones ‘online’ que ofrecen las universidades participantes en el estudio han sufrido un aumento en sus solicitudes, llegando a alcanzar el 7’9% de las titulaciones totales. Estos datos indican que el perfil de los estudiantes está cambiando, buscando una enseñanza más proactiva y autoimpuesta que les beneficia tanto a la hora de configurar su planificación de las horas de estudio como buscar alternativas a los métodos de enseñanza más mecanizados.
La educación parece haberse estancado con metodologías que se vienen utilizando desde hace siglos, pidiendo a voces la necesidad de actualizar las formas de enseñar acorde con la sociedad en la que vivimos y que tan rápido avanza. Son realidades a tener muy en cuenta, donde los primeros que lo sufren son tanto los docentes como el alumnado de nuestro país. Un cambio que traerá consigo el empuje necesario para formar a los individuos del mañana.
Es por ello que cada vez más colegios e institutos recurren a la implantación de clases extraescolares de robótica, impresión 3D o programación, teniendo un gran éxito por parte del alumnado y que permite que los niños puedan introducirse de manera paulatina en las nuevas tecnologías y en lo que demandarán el día del mañana en cualquier puesto de trabajo. Además la robótica o la programación 3D son materias donde los alumnos se sienten indentificados con ellas y les gusta experimentar, crear, programar y les permite desarrollar sus conocimientos tecnológicos y cooperación para lograr un proyecto en común.